Боевой катер в Unity 3D

Выпуск даже большого количества торпед, ракет не влияет на скорость и положение такого маленького катера. И катер должен же как то покачиваться на волнах - и на месте, и иметь какую то устойчивую амплитуду качки - в движении. А то - как на воздушной подушке. Если, конечно, ищется физика близкая к реальной. DjeeZ , cпасибо, толково все описал, отдача пулемета кстати есть и регулируеться. Ну совсем такой цели нет, но все таки эффект присутствия хотелось бы чтоб был. Что вы думаете по ракетам, о запуске и дальнейшем полете? Вобщем, выбрал прямую ссылку и загрузил. Dekterev , cпасибо, многое учту, есть некий ограничивающий концепт от гейм дизайнера, к сожалению не все можно релизить. Немного обновил сообщение выше, уточнил пункты 9, 10, 11 и добавил Поиск Правила Новые сообщения. Пт, 09 Дек , Обновил демку, единоборство с охотником. Выбег катера слишком малый. Тормозится, будто на болоте плывет Quote Dekterev ? В этом проекте я чисто програмист. Мы используем новый Vector3 x, y, z , чтобы установить позицию. Мы будем использовать много этих векторов для всего позиционирования. Так же вы заметили, что мы установили случайное значение скорости от 8 до 12 — это должно сделать перемещение самолета более беспорядочным. Теперь мы готовы увидеть перемещение самолета. Как только закончите наслаждаться полетом не забудьте остановить игру. Теперь, сделаем самолету грозного противника — акулу. Вы уже знакомы с основами, поэтому все пойдет быстрее, так как пока мы не будем делать ничего нового. Мы прошли достаточно много материала.

  • Выставка рыбалка и рыболовство
  • Видео рыбалка на великом в рязанской
  • Пикерные
  • Когда клюет лещ в ишиме
  • Так что если вы устали, сделайте перерыв. Просто сохраните проект и вернитесь к нему позже. Помните, что при новом открытии Unity открывается пустая сцена. Position Позиция — [20, -3, 8], Scale Масштаб — [1. С этой позиции она будет двигаться к левой части экрана. Теперь нам нужно, чтобы акула взаимодействовала с бомбами. Нужно чтобы Collider коллайдер акулы более или менее подходил к геометрии акулы. Как видите внутри сцены к акуле прикреплена зеленая капсула capsule. Давайте приведем его в нужный вид. Теперь вы видите что capsule collider повернулся и более или менее подходит к телу акулы. Collections ; public class FishClass: Rotate new Vector3 0 , , 0 ; transform.

    Вступление

    Все очень похоже на ситуацию с самолетом. У нас есть свойства property скорости в секунду и в событии Update мы используем transform трансформацию. Воспользуемся translate перемещение , что бы акула двигалась. Обратите внимание, что я использую на этот раз:.

    Информация об: "Спортивная лодка"

    Определить общую стоимость всех предметов. Как можно сделать так, что бы в общем балле отображался сумма, складываемых 4 предметов и деленный на тот же Сколько существует перестановок 1 различных предметов, при которых на своих первоначальных местах окажутся ровно 3 или ровно 4 предметов? Блоги программистов и сисадминов. Нарисовали сундуки, из которых игроки будут получать различные предметы в игре. Продолжаю разработку Протеинового мотеля - квеста в темном сюрреалистическом мире. Основные механики, интерфейсы и взаимодействия объектов уже работают, сейчас провожу эксперименты с элементами нелинейности. Большую часть лета разработка шла довольно вяло не смотря на все усилия. Очень много времени ушло на сюжет и бесплодное придумывание сцен. В итоге, когда плюнул и начал реализовывать самое простое, вроде тыканья карточкой по терминалу - все задумки начали складываться в единую картину. Надеюсь, скоро времени дойдет и до воплощения. На всю игру пока потратил около 5 кг пластилина - это с учетом нескольких эпичных сцен и того, что материал можно будет использовать снова. В общем, создатели Неверхуда, похоже, немало бюджета попилили на "тоннах пластилина" [sarcasm]. В самом начале разработки начал использовать плагин визуального программирования для юнити PlayMaker. В итоге - код не пришлось писать совсем. Ну, максимум 10 строк. Базовых блоков по принципу "при попадании в триггер - включи анимацию такую-то и подвинь камеру - пока оказывается вполне достаточно для нужд квеста. Не знаю, где эта штука может "вылезти" впоследствии, но пока очень доволен выбором. Процесс разработки реально превратился в геймдизайн, а не борьбу с кодом. Любую логику можно "перетасовать" за секунды, не боясь, что где-то в коде что-то сломается. Возможно, конечно, для крутых мужиков, а не быдлокодеров типа меня, все эти стрелочки - блоки покажутся смешными. Но, если начинаете освоение юнити, не будучи проф. В постах об игре вы писали, что нынешнее лого вызывает у вас негативные ассоциации с иконками мобильных FTP-игр и не соответствует духу игры, поэтому мы решили перерисовать его.

    Я уже выкладывал раннюю версию этого логотипа. Учтя критику из предыдущих постов, мы переделали его, основываясь на ваших пожеланиях.

    лодка в unity3d

    Пост не полноценный, поэтому часть с половинкой. С последнего поста прошло довольно много времени, а сделать я почти ничего не успел, каюсь. Я и сам был готов поверить в это - времени дико не хватает, и начали опускаться руки. Cделал возможность стрельбы из любого положения: Добавил несколько кадров в переходную анимацию между прыжком и скольжением по стене, так как некоторые жаловались, что ноги проходят сквозь стены. Немного поработал с физикой, но это можно делать бесконечно. Подобрал параметры, с которыми мне комфортно, но хотелось бы услышать мнения и от других скорость, гравитация и тд , поэтому выкладываю билд на растерзание ссылка в конце поста. Надеюсь, в скором времени стабилизирую рабочее время и смогу плотно засесть за разработку. В комментариях к предыдущим постам вы писали, что нынешнее лого вызывает у вас негативные ассоциации с орущими иконками мобильных FTP-игр и не соответствует духу игры, поэтому мы решили перерисовать его. Сразу оговорюсь, что это не финал, по бокам будут добавляться новые персонажи, также чуть поправим название и позу норда. Вступайте в нашу группу VK: Меня зовут Санёк, я инди-разработчик звучит как приговор и автор игры Алготика. И чтобы не закрепить за собой имидж "только минималистичный лоуполи" я решил в Механизме сделать кардинально другой стиль графики. Ниже вы можете видеть - какой визуал в Механизме 1 скриншот и какой он был в Алготике 2 скриншот. А собственно, зачем я сейчас пишу этот пост? В своём самом первом посте об Алготике я написал следующее: Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей. Внимание извне - очень важный аспект разработки игр. Алготика не заработала сумасшедших денег по многим причинам, и из-за многих моих ошибок. Одна из этих ошибок произошла потому, что я поздно начал писательскую деятельность о своей игре. Вообще, между выходом Алготики и началом разработки Механизма, прошло 4 месяца, за которые я создал около 5 прототипов разных игр прототипов довольно детализированных , которые отличались друг от друга абсолютно всем: За ними я просиживал по 10 часов в день, пытаясь найти в каждом из них "ту самую" игру, с которой я захотел бы остаться на продолжительный промежуток времени. Вообще, в этом смысле процесс создания игр, да и любой творческий процесс, похож на любовные отношения. В целом, начать делать вторую игру после выхода первой, - очень трудная задача. Особенно когда первая по-началу не оправдывает ожиданий. И как это обычно бывает, механизм "родился" спонтанно Не из прототипов над которыми я корпел.

    лодка в unity3d

    Всё началось с обычного рисунка милашного робота и нескольких фраз, которые я забил у себя в голове, как манифест: Где-то за день нарисованный робот превратился в анимированную модель. Имя я решил роботу не давать - подумал, что так будет более сильная ассоциация игрока с ним. Если в Алготике на одну локацию я создавал около разных моделей, то теперь на создание стартовой локации ушло отдельных 3д-моделей. Это, конечно, не большое число для крупных студий, но для соло-разработки я знатно "накачался". В итоге на создание всего того, что вы видите на скриншотах ушло около месяца в среднем по 5 часов в день. Но самая главная цель этого поста не просто показать вам скриншоты - вы можете поиграть в Механизм сами! Я выпустил демоверсию, которую уже можно попробовать, ссылка ниже! Мне очень важен фидбек, поэтому буду рад услышать любую похвалу или критику, а также идеи и пожелания. Если вас заинтересовала игра, обязательно чекните её страницы! С Google Drive Страница игры в Steam предварительная: На связи опять мудила, не спящий по ночам разработчик Life is Hard. Сегодня с небольшим запозданием мы сняли видео еще до того, как перерисовали город нордов я поделюсь с вами второй частью дневников разработчиков. Смотрите видео, ставьте лайки, следите за проектом. Я игровой разработчик, и наступил тот момент, когда мне наконец-то есть что показать. Нет, нет, не спешите пролистывать. Пропустим пока что историю, о том, как я встал на путь инди разработчика и перейдем сразу к игре. На гифках выше представлена механика и дизайн игры, в которых и заключается ее индивидуальность. Думаю, сразу вспоминается игра "тук-тук-тук", из-за похожего смешения 2d и 3d элементов. Но отправной точкой служила совсем не она, а игра "the bridge" и после некоторых экспериментов приобрела нынешний вид. В дальнейшем я воздержусь от сравнения с другими играми, поскольку теперь всё идет в обособленном направлении. А вот эволюция внешнего вида игры и моих навыков выглядит довольно интересно:. Делая эту нарезку, я очень мотивировался, поскольку очевиден прогресс. Причем не только проекта, но и самого себя. Это чем-то схоже с чтением своих старых переписок — смотришь и думаешь, как люди с тобой вообще общались, когда ты так писал. Игра представляет собой 2.

    лодка в unity3d

    Соответственно везде есть небольшие вариации действий — они схожи по своему роду и масштабу, но несут совершенно разный вклад в сюжет, например: Платформа разработки как не трудно догадаться - Unity и игра нацелена на ПК. Это в дальнейшем даст возможность синхронного поворота всех частей башни сразу. Создадим префаб снаряда и присвоим скрипт стрельбы к дулу пушки. Присвоим танку звук двигателя и звук взрыва снаряда для предания большей реалистичности игре. Присвоим текстуру камуфляжа к получившемуся танку рис. Рисунок 7 — Модель танка с привязанной текстурой, камерой и звуком. Для перехода между сценами напишем скрипт, описанный в методических разработках [13]. Перейдем к созданию врагов. Разместим на сцене несколько объектов и пропишем скрипт преследования пользователя. Скрипт был взят с сайта [14] и доработан таким образом, чтобы при попадании во врагов снарядом они уничтожались. Я не очень понял вопрос т. Я не большой любитель рекламы, она, в общем случае, может поставляться с очень многих источников — один из перспективных и основных для Unity разработчика — использование встроенной UnityAds. Последняя ничего общего с Google Play не имеет. На всех платформах скорее всего есть возможность использовать любую рекламу, обычно для нее нужен только ваш идентификатор, и ее работа идет через запросы к рекламному серверу. Не очень прослеживаю связь с Google Play. Честно, я еще не пробовал добавлять рекламу — хотя и есть кое-какие идеи, но в текущем виде, в большинстве своем, инструмент рекламы просто ужасен. В последнее время стало очень популярно использовать рекламу как раз для получения ачивок, или внутриигрового контента, но это также не панацея. Мне слишком сложно смириться с тем, что игрок готов терять свое время на рекламу, но не готов отдать пару центов на игровую покупку или оплатить игру целиком. Планы есть, но как я уже упоминал в статье — необходима значительная оптимизация, в первую очередь воды, во вторую моделей. В остальном — по крайней мере сейчас — была попытка запустить на андроид устройстве nexus6p , и хотя не было получено артефактов и все играбельно, но производительность находилась на уровне всего фпс, при этом ни настройка качества графики, ни изменение разрешения на количество кадров не влияли. Если я найду как перенести игру без потери качества, то обязательно сделаю это. Был коммерческий опыт энтерпрайзных приложений на C , wpf — более 3х лет, временами для себя пишу WinStore проекты, но до выпуска довел мало, один держу сейчас в активной фазе тестирования, т. Unity3D учился по ходу разработки, до этого пробовал лишь небольшую тестовую сцену с парой кубиков и реализацией подвески машины. Она, кстати, очень хорошо работала на мобильных устройствах. Сам готовлю игру на Unity для андройд, для уменьшения влияния на производительность можно всем статичным объектам — купол неба, берега, потонувшие корабли, источник света — добавить свойство Static в интерфейсе редактора, чтобы Unity не просчитывал их каждый раз, либо тени сделать Hard или вовсе их убрать, в крайнем случае.

    Было бы здорово, если бы написали вторую статью, где включили всё, что не вошло в эту, получилось бы освещение технической части. Много что пришлось допиливать в скриптах, но такого Цитата solvent ? Может здесь проблема не в воде, а в террейне Хотя попробуй отключи скрипт который отвечал за поворот воды - может из за него Цитата solvent ?